[bsa_pro_ad_space id=1 link=rovnaké] [bsa_pro_ad_space id=2]

Prejsť na obsah

Pulz

Okrúhly stôl o hernom dizajne: cestovné mapy, plány a potrubia

By - 26. apríla 2024

Človek si predstavuje, že každých pár mesiacov sedia vedúci pracovníci a ich tímy vývojárov v tmavej miestnosti a diskutujú o produktových plánoch tichým tónom.

Giorgi Tsutskiridze, obchodný riaditeľ v SPRIBE, Katya Machuganova, Product Owner v Silverback Gaming, a Iryna Dragulina, vedúca herného kmeňa v Playson, sťahujú oponu a podelia sa o to, o čom sa diskutuje v Roadmap Room, identifikujúc významnejšie údaje, z ktorých čerpali.

Môžete vysvetliť dynamiku a zložitosť vývoja robustnej mapy obsahu, ktorá prináša výsledky pre partnerov a dosahuje KPI v cieľových geografických oblastiach?

Giorgi Tsutskiridze, obchodný riaditeľ spoločnosti SPRIBE: Vypracovanie robustnej mapy obsahu zahŕňa starostlivú kombináciu analýzy trhu, prehľadov hráčov a technologických možností. Proces začína meraním chápania preferencií hráčov a rôzneho správania nášho cieľového publika v rôznych geografických oblastiach.

To zahŕňa analýzu údajov o hráčoch, trhových trendov a stratégií konkurentov s cieľom identifikovať nové príležitosti a medzery na trhu. Potom úzko spolupracujeme s našimi partnermi, aby sme zosúladili náš plán s ich cieľmi a zámermi, čím zaistíme vzájomný úspech.

Počas celého procesu neustále monitorujeme kľúčové ukazovatele výkonnosti, aby sme merali efektivitu našej obsahovej stratégie a v prípade potreby vykonávame úpravy na základe údajov.

Iryna Dragulina, vedúca herného kmeňa v Playson: Vytvorenie plánu obsahu, ktorý prináša silné výsledky, si vyžaduje strategický prístup založený na údajoch. Neustále vykonávame analýzu údajov o tom, ako sa darí našim hrám, aby sme zistili, aký typ obsahu u hráčov najlepšie rezonuje.

Vykonávame aj prieskum konkurencie s cieľom analyzovať obľúbené herné funkcie a témy a identifikovať potenciálne oblasti na zlepšenie a odlíšenie. Náš produktový tím využíva prístup založený na spolupráci pri vývoji nápadov a implementácii našej stratégie.

Katya Machuganova, Product Owner v Silverback Gaming: Vytvoriť úspešnú produktovú stratégiu a zhromaždiť sa za ňou je spoločné úsilie! Naša produktová stratégia funguje ako naša vedúca severná hviezda, ktorá formuje naše rozhodnutia a snahy. Je nevyhnutné pretaviť túto stratégiu do konkrétnych míľnikov, ktoré smerujú k našim obchodným cieľom.

Vyvrcholením tohto strategického zosúladenia je vývoj rozsiahleho plánu obsahu. Tento plán je založený na hlbokom pochopení potrieb partnerov, preferencií cieľového publika a kľúčových ukazovateľov výkonnosti (KPI) v rôznych regiónoch. Vyžaduje si to starostlivé plánovanie, aby sme zosúladili vývoj obsahu s našimi strategickými cieľmi, aby sme zabezpečili rezonanciu s našim publikom a zároveň dosiahli požadované výsledky.

Okrem toho je certifikácia kritickým aspektom, ktorý môže výrazne ovplyvniť presnosť plánu. Naďalej sme ostražití pri dodržiavaní priemyselných predpisov, požiadaviek platforiem a noriem kvality, ktoré si môžu vyžadovať úpravy načasovania a vydávania obsahu.

Okrem toho sme naladení na širšiu marketingovú stratégiu, ktorá je v súlade s konkrétnymi globálnymi udalosťami alebo trendmi ako súčasť našej navigácie.

Aké údaje sú v procese plánovania najcennejšie? Ktorým dátovým bodom sa pripisuje najväčšia váha a prečo?

Katya: Zhromaždite čo najviac signálov, aby ste pochopili príležitosť a určili najlepší postup. Proces plánovania sa rozvíja prostredníctvom niekoľkých kľúčových fáz: plánovanie, zber vstupov, organizácia, budovanie podpory pre našu stratégiu plánovania, údržba a realizácia.

Flexibilita je prvoradá, pretože neustále zdokonaľujeme náš prístup. Rozhodujúce údaje vrátane štatistík prieskumu trhu, analýzy publika, metrík výkonnosti minulých kampaní a analýzy konkurencie informujú o našom rozhodovacom procese a umožňujú nám identifikovať príležitosti a výzvy.

Giorgi: Plánovanie plánu SPRIBE je úzko späté s kľúčovými metrikami zapojenia našich hráčov. Zameriavame sa najmä na hodnotenie správania hráčov od aktivácie až po prijatie. Ale vzhľadom na značné zaťaženie vysokým objemom návštevnosti sa stále primárne zameriavame na metriky súvisiace so stabilitou herných operácií a služieb pri vysokej záťaži.

Iryna: V prvom rade sú naše strategické ciele zmapované v každom štvrťroku a stanovujú naše ciele pre ročnú výkonnosť. Rozhodnutia sú neustále kontrolované, aby odrážali, kde chceme byť a ako ďaleko sme od dosiahnutia tohto cieľa. Údaje používame na meranie KPI našich vydaných hier, aby sme pochopili, čo sa darilo a čo by sa malo v budúcnosti upraviť.

Ako je plán segmentovaný a rozdelený? Je to rozdelené na témy, mechaniky, typy hier?

Iryna: Využívame mnohostranný prístup k mapovaniu ciest, pričom sa pozeráme z rôznych uhlov vrátane mechaník, tém a rodín hier. Je pre nás dôležité mať dobrý prehľad o tímoch pracujúcich na cestovnej mape a zabezpečiť, aby mali autonómiu pri plnení našich cieľov. K plánovaniu na vysokej úrovni pristupujeme štvrťročne, aby sme zostali prispôsobiví a reagovali na zmeny alebo trendy v odvetví.

Giorgi: Náš ročný plán je rozdelený na štvrťročné segmenty, ktoré slúžia ako primárne nástroje pre naše vývojové tímy. Pokiaľ ide o rozdelenie našej cestovnej mapy, je dôležité pochopiť, že SPRIBE môže mať viacero tímov pracujúcich na vývoji jedného produktu alebo služby.

Samotný plán sa sústreďuje na dosiahnutie kľúčových výsledkov, ktoré sme načrtli v určitom časovom rámci a často pozostáva z projektov, ktoré zahŕňajú niekoľko tímov pracujúcich na procese vývoja spoločne.

Katya: Plán je zvyčajne segmentovaný a rozdelený na základe rôznych faktorov, ako sú témy, segmenty publika, typy obsahu a strategické priority. Môže zahŕňať kombináciu tém, mechanizmov a typov hier, aby sa zabezpečila rôznorodá a pútavá zostava obsahu, ktorá vyhovuje rôznym preferenciám publika a obchodným cieľom.

Ako sa plán zvyčajne líši od pôvodnej koncepcie? Líšila sa napríklad celková kostra plánu na rok 2023 príliš od pôvodného plánu rozvoja? Koniec koncov, je cestné mapovanie niečo, čo sa robí zmazateľným atramentom?

Katya: Cestovná mapa často prechádza vývojom od svojej pôvodnej koncepcie, ktorú ovplyvňujú faktory ako dynamika trhu, nové trendy, spätná väzba od partnerov a interné úvahy. Hoci zastrešujúca štruktúra môže zostať konzistentná, špecifické detaily a priority sa často menia, aby sa prispôsobili meniacim sa okolnostiam.

Plánovanie je vo svojej podstate dynamické a vyžaduje úpravy na optimalizáciu účinnosti a agilnosti v reakcii na meniace sa podmienky. V rámci tejto adaptability sme reorganizovali postupnosť niektorých vydaní, aby sa lepšie zhodovali s meniacimi sa okolnosťami.

Iryna: Zameriavame sa na to, aby sme zostali agilní tvárou v tvár novým trendom a zmenám v odvetví. Máme predstavu o tom, ako chceme, aby tento rok vyzeral, ale spresňujeme to bližšie k dátumom vydania hry a novým poznatkom získaným z údajov, ktoré sme analyzovali. Našu cestovnú mapu nevnímame ako vytesanú do kameňa a vždy nechávame priestor na dosiahnutie meniacich sa potrieb našich hráčov.

Giorgi: Ročné aj štvrťročné plány môžu podliehať dynamickým zmenám. V štvrťročných cykloch sa úpravy často točia okolo posunu priorít a preplánovania časových plánov. Ale počas procesu ročného plánovania sa môžu objaviť významnejšie, dlhodobé projekty.

Aká je z pohľadu vývoja najťažšia technická prekážka, s ktorou zápasíte, aby ste sa uistili, že hry budú vydané vtedy, keď ste ich naplánovali?

Giorgi: Najväčšou technickou výzvou, ktorej sme v poslednej dobe čelili, bolo efektívne monitorovanie záťaže počas mäkkých štartov v porovnaní so záťažou, ktorú by sme očakávali počas obdobia spustenia.

Katya: Z hľadiska vývoja je jednou z najťažších technických prekážok, s ktorými sa v Silverback Gaming stretávame, zabezpečenie vydávania hier v čase, keď je naplánovaná správa závislostí a nepredvídaných technických problémov počas vývoja. To zahŕňa ladenie, optimalizáciu, testovanie kompatibility na rôznych platformách, riešenie prípadných problémov na poslednú chvíľu a samozrejme certifikáciu hier.

Koordinácia medzi vývojovými tímami a efektívny projektový manažment sú kľúčové na prekonanie týchto prekážok a dodržanie termínov vydania. Okrem toho je dôležité poznamenať, že certifikačné laboratóriá môžu byť často veľmi zaneprázdnené, najmä počas špičiek, čo môže mať za následok predĺženie certifikačných procesov, najmä pri certifikácii po prvýkrát.

Táto minulá skúsenosť s možnými oneskoreniami je faktorom, ktorý zvažujeme pri plánovaní našej cestovnej mapy, čo umožňuje dodatočný časový priestor na prispôsobenie sa akýmkoľvek nepredvídaným oneskoreniam v procese certifikácie.

Iryna: Máme šťastie, že máme taký proaktívny tím, ktorý tvrdo pracuje na tom, aby sme zaistili, že máme produkt najvyššej kvality tým, že neustále zabezpečujeme, aby naša technológia bola robustná a aktuálna. Aj keď sa z času na čas môžu vyskytnúť určité technické prekážky, naše procesy sa vyvinuli, aby sa zabezpečilo, že ide o zriedkavý jav.

Čo môžete prezradiť o pláne rozvoja na zvyšok roka 2024?

Iryna: Naše rastúce portfólio bude počas zvyšku roka uprednostňovať rozmanitosť s dôrazom na vydávanie hier z rôznych rodín. Je zrejmé, že naša séria Hold and Win zostáva kľúčovým doplnkom nášho rozsiahleho portfólia a ako ste videli pri našom nedávnom vydaní Clover Charm, mechanika Hit the Bonus zvýšila hrateľnosť a nepochybne posilnila celkový zážitok hráča.

Toto je teda súčasť celkovej tvorby hry, ktorú môžeme mať na pamäti – vývoj portfólia Hold and Win a integrácia nových zvratov do nových rodín hier.

Katya: Z dôvodu zachovania dôvernosti nie je možné momentálne zverejniť konkrétne podrobnosti o pláne vývoja na zvyšok roka 2024 z dôvodu prebiehajúcich dohôd o exkluzivite.

Je však možné poznamenať, že plán bude pravdepodobne dynamický a bude podliehať úpravám na základe trhových trendov, spätnej väzby od partnerov a interných priorít.

Úsilie sa zameria na poskytovanie vysokokvalitného obsahu, ktorý je v súlade so strategickými cieľmi a spĺňa meniace sa potreby našich partnerov a publika. Náš progresívny jackpot engine, séria výherných automatov, projekt crash game a ďalšie hry s našimi internými hernými mechanizmami s ochrannou známkou sú súčasťou toho, čo sme pripravili pre našich partnerov a fanúšikov.

Okrem toho udržiavame balík pripravených herných konceptov, herných funkcií a matematických modelov, aby sme zostali čo najflexibilnejšie. To nám umožňuje rýchlo vyplniť akúkoľvek medzeru v pláne a prispôsobiť sa meniacim sa prioritám alebo trhovým príležitostiam.

Giorgi: Aj keď nemôžem prezradiť konkrétne podrobnosti, môžem vás uistiť, že náš plán vývoja na zvyšok roka 2024 je plný vzrušujúcich aktualizácií obsahu a nových funkcií navrhnutých tak, aby potešili našich hráčov.

SPRIBE neustále inovuje a rozširuje našu hernú ponuku, aby poskytovala dynamický a pohlcujúci herný zážitok. Počas nasledujúcich 12 mesiacov budeme pokračovať v pridávaní ďalších zaujímavých funkcií a gamifikácia, aby sme pokračovali v revolúcii v spôsobe, akým hráči hrajú online.

Zostaňte naladení na oznámenia, pretože sa snažíme prekonať očakávania a posúvať hranice toho, čo je možné vo svete iGamingu.

Zdieľať cez
Skopírovať odkaz